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E-sports n?o é (mais) brincadeira

Mercado de esportes eletr?nicos quebra barreira do bilh?o de dólares e Brasil é um dos três maiores públicos.

Crédito: Divulga??o

彩民彩票平台MULTID?ES Decis?o do mundial de Fortnite, modalidade de e-sports, em Nova York: audiência virtual de 90 mil pessoas por minuto (Crédito: Divulga??o)

N?o deu para o Flamengo, mas deu para o Corinthians. O time paulista venceu o Mundial de 2019. De FreeFire. A modalidade faz parte do universo dos e-sports (ou esportes eletr?nicos). Antes de dizer que videogame n?o conta vale estar municiado de dados. No Brasil, há hoje dois gamers para cada praticante de futebol. E além de mais numeroso, esse universo é também jovem. Das pessoas que acompanham futebol no País 24% têm de 10 a 20 anos. Entre as que assistem com assiduidade a algum torneio de e-sports o percentual praticamente dobra: 43% na mesma faixa etária, de acordo com o relatório 2018 Global Esports Market Report, da Newzoo. Globalmente, o mercado movimentou US$ 1,1 bilh?o em 2019 e deve se aproximar do US$ 1,5 bilh?o este ano.

Um dos fatores predominantes nesses campeonatos é a audiência, que consegue muitas vezes alcan?ar números que nem mesmo os esportes tradicionais conseguem. Em 2019, no mundo todo, o número de espectadores de campeonatos de jogos eletr?nicos foi de 453,8 milh?es, crescimento de 16,3% em um ano. Em 2018, apenas a final de League of Legends (mais conhecido por LoL) teve 99,6 milh?es de pessoas assistindo. E a decis?o de cinco horas do mundial de Fortnite, no ano passado, conseguiu média de 90 mil espectadores por minuto nos Estados Unidos, segundo a StreamMetrics – o campe?o, o adolescente americano Kyle Giersdorf, de 16 anos, cujo nome gamer é Bugha, ganhou US$ 3 milh?es pela conquista.

彩民彩票平台No Brasil, houve um crescimento de 20% em audiência no ano passado, com 21,2 milh?es de espectadores (9,1 milh?o dos chamados entusiastas, que assistem a pelo menos uma partida por mês, e 12 milh?es de espectadores ocasionais). é a terceira maior audiência no mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos. Veículos especializados na cobertura esportiva convencional n?o deixaram passar sem perceber. O site brasileiro da ESPN, por exemplo, tem cinco se??es principais – Futebol, NFL, NBA, MMA e… e-sports. O Globo Esporte também já destaca em sua lista de editorias o e-sports, junto de Fórmula 1, e o UOL tem dentro de seu canal de games o espa?o para e-sports.

彩民彩票平台A Globo, aliás, conduz parcerias para ter exclusividade nesse universo, pelo menos dos principais produtos. Uma das marcas estratégicas é a francesa Ubisoft, há 20 anos no Brasil, dona das franquias Just Dance e Rainbow Six Siege. O acordo envolve de transmiss?o de eventos, com exclusividade, a licenciamento de produtos. à frente da iniciativa está a diretoria de Novos Negócios de Esporte do Grupo Globo, cujo head é Leandro Valentim.

Bertrand Chaverot, que comanda a Ubisoft na América Latina, diz que a parceria representa uma tendência transmídia da indústria do entretenimento, na qual as marcas se unem para oferecer novos formatos ao público. Na sede da empresa, no bairro paulistano da Vila Olímpia, 80% dos 50 colaboradores se dedicam a produ??o de conteúdos para abastecer a sede da audiência de e-sports por informa??es sobre os jogos, os campeonatos e os principais atletas.

彩民彩票平台Márcio Canosa é diretor de e-sports da Ubisoft para a América Latina e responsável pela cria??o do departamento de e-sports, em 2015, com o lan?amento de Rainbow Six Siege. Sobre a parceria com a Globo, ele diz que a empresa quer expandir esse mercado para a TV, fazendo uma série de desenvolvimentos que ajudam o mercado. “Nós oferecemos o conteúdo e eles, a experiência em conversar com o grande público.” Para ele, nos últimos anos o mercado “entrou numa fase de profissionaliza??o”.

E o Brasil, pelo potencial de audiência, pode pegar carona. Desde que supere a ausência de infraestrutura e a burocracia que dificultam a realiza??o de campeonatos no País. “A falta de arenas, estúdios de grava??o e transmiss?o, bem como a falta de profissionais qualificados dificultam a realiza??o e a produ??o dos campeonatos. Há oportunidades que levariam à gera??o de empregos e a novos profissionais especializados”, diz. Um passo decisivo deve ser o Campeonato Brasileiro de Rainbow Six Siege, que terá todas as rodadas abertas ao público e com transmiss?o ao vivo direto da On e-Stadium, maior complexo de e-sports da América Latina, em S?o Paulo. O espa?o tem tel?o de 60 metros quadrados, camarotes e comporta até 600 pessoas.

彩民彩票平台Outro player que tem amplo interesse no mercado nacional é a americana Riot Games, responsável pelas duas maiores ligas do país: o CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) e o Circuito Desafiante (Torneio de acesso ao CBLOL). A empresa tem estimados 100 milh?es de jogadores ativos no mundo, 85% entre 16 e 30 anos. A Riot é praticamente sin?nimo de LoL (League of Legends), que tem campeonatos transmitidos em diversas plataformas, como Youtube, Twitch (Servi?o de streaming ao vivo) e na TV a Cabo pelo SporTV. A final do CBLOL de 2019 teve recorde de audiência, com pico de 316 mil espectadores simultaneos, juntando as plataformas Twitch e Youtube, crescimento de 40%, comparado aos 210 mil espectadores simultaneos da final de 2018.

彩民彩票平台ACEITA??O Cerca de R$ 480 mil s?o distribuídos anualmente nos dois campeonatos da empresa. De acordo com Carlos Antunes, diretor de e-sports da Riot no Brasil, o mercado alcan?a aqui o nível que temos fora do País. Quando a Riot chegou ao Brasil, a maior dificuldade era mostrar para a mídia tradicional e para patrocinadores que o segmento era consistente. “Mas hoje já n?o há esse problema, com a aceita??o de marcas como Gillete e Red Bull que também s?o grandes patrocinadores de esportes tradicionais.” O objetivo atual é levar cada vez mais o público que n?o joga LoL para assistir aos torneios. A empresa tem parceria com a Globosat desde 2016, e o CBLOL é exibido todo sábado, desde 2017, no canal SporTV 2.

Todo esse frisson em cima de e-sports no País têm uma explica??o também lastreada nos hábitos dos brasileiros. Em outras palavras, a gente curte uma jogatina. Segundo a 20a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia Brasil, da PwC Brasil, três fatores est?o transformando esse mercado de games: o empoderamento do consumidor, a convergência de negócios e a mudan?a no hábito do consumidor. A pesquisa ainda tra?ou o histórico e as proje??es para os próximos anos desse mercado e identificou que o consumidor de games está cada vez mais criando seu próprio mundo único de mídia com o auxílio de diversos dispositivos conectados. Pode apostar. Esse mercado só vai crescer.

Os três maiores do mundo

A Team Liquid, a Team SoloMid e a Cloud9 s?o como Real Madrid, Barcelona e o Liverpool do e-sports. Ou seja, s?o as maiores equipes do mundo com os maiores valores de mercado, que possuem mais torcedores e com os principais títulos na bagagem.

Liquid Atual campe? nacional de Rainbow Six Siege, a Team Liquid é uma organiza??o holandesa que possui equipes em diversas modalidades do esporte eletr?nico. A Liquid é, de acordo com a Forbes, a terceira equipe mais valiosa de e-sports no mundo, com avalia??o estimada em US$ 320 milh?es.

O gerente nacional da Team Liquid no Brasil, Rafael Queiroz, explica que a parte financeira do time é igual à de uma empresa tradicional. “Nossas receitas s?o de patrocínios, premia??es, direitos de transmiss?o, entre outros. Todo o valor arrecadado é alocado para crescimento da marca”.

Ele diz ainda que um time de e-sports trabalha como qualquer empresa. “Na área de gest?o temos o mesmo tipo de estrutura que se encontra no mercado convencional, porém na parte atlética temos m?o de obra especializada e que precisa estar engajada com o cenário de e-sports e, em especial, com o jogo com o qual ele vai trabalhar.”

彩民彩票平台SoloMid Consagrada no cenário de League of Legends, a Team SoloMid (TSM) é uma organiza??o norte-americana que, junto de Cloud9, é a equipe mais valiosa de e-sports no mundo, com valor estimado de US$ 400 milh?es. A organiza??o nasceu em 2009, considerada uma das pioneiras nos esportes eletr?nicos.

彩民彩票平台Com 39 jogadores, divididos em sete equipes de diferentes modalidades, a TSM se consolidou no mundo dos jogos eletr?nicos como a maior vencedora da liga norte-americana de LoL.

彩民彩票平台Cloud9 Fundada em 2013, nos Estados Unidos, a Cloud9 encabe?a, ao lado da Solomid, a lista das maiores equipes de e-sports no mundo. Com valor avaliado em US$ 400 milh?es, a companhia é conhecida por qualquer amante dos jogos eletr?nicos e é referência de sucesso nas 11 modalidades que disputa. Por arrastar milh?es de f?s e torcedores, a equipe tem marca de roupa própria, em parceria com a Puma.

Tudo nasce em stanford

Com o pomposo nome de Intergalactic Spacewar Olympics, Stanford sediou, em 1972, o primeiro torneio de e-sports da história. O vencedor ganhou uma assinatura da revista Rolling Stone. O primeiro evento global surgiu oito anos depois, o Space Invaders, da Atari. Mas o segmento só explodiu mesmo nos anos 2000. Em 2011 foi lan?ado o Twitch, pioneiro em Transmiss?es de jogos eletr?nicos, impulsionando a premia??o do setor. Dota2, pagou US$ 24 milh?es em prêmios, recorde que se tornou marco da era atual.